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El Grupo en Dragon Quest III es el conjunto de 0-3 personajes que acompañan al Héroe durante su aventura para derrotar a Baramos y a Zoma.

El sistema de grupo junto con el sistema de vocaciones fueron dos importantes factores del éxito del juego, que no fue poco.

Taberna de RuidaEditar

La Taberna de Ruida es un lugar de la ciudad de Aliana donde el héroe puede comenzar a reclutar personajes. Al comenzar el juego, en la taberna hay tres personajes predeterminados: un Guerrero, un Sacerdote y un Mago. Se pueden crear también otros personajes, depende de las preferencias del jugador.

VocacionesEditar

Héroe: La vocación de héroe es la más equilibrada del juego, y es atribuida al personaje principal desde el principio del juego. Puede equipar tanto armaduras ligeras como pesadas, y puede empuñar variedad de armas. El héroe también puede aprender hechizos ofensivos y defensivos. Algunos de los hechizos más importantes son aprendidos por el héroe, como Omnicuración, que recupera al completo los PV de todos los miembros del grupo, además del hechizo Descarga.

Mago: Magos especializados en conjuros destructivos, como Helada o Explosión. También poseen la habilidad de emplear determinados hechizos en el mapa del mundo, como Telehuida y Olfato tesoril, muy de ayuda en las cuevas y mazmorras. Algunos hechizos de los magos son mejoras de hechizos que han aprendido anteriormente, como por ejemplo Superhelada o Superexplosión. También poseen el hechizo Metamorfosis, con el que se convierten en un dragón. Los magos tienen una inteligencia muy elevada, pero una fuerza física muy baja, y no puede equipar espadas, hachas, lanzas y equipamiento pesado.

Sacerdote: Los sacerdotes son el polo opuesto en cuestión de magia para con los magos, ya que están especializados en hechizos defensivos y curativos. Posee hechizos muy importantes en los combates, tales como Minicuración y Aceleración, sobretodo en la etapa inicial del juego, pero que luego se van volviendo más versátiles y van mejorando, (Semicuración, Maxicuración...) Al igual que los magos, no pueden equipar armaduras pesadas, pero sí pueden empuñar prácticamente las mismas armas que un guerrero o un héroe.

Ladrón: Una nueva clase añadida en los remakes. Tienen una velocidad y agilidad muy altas, pero un ataque y defensa mediocres. Tienen la habilidad de robar objetos a los monstruos, que se obtienen al acabar un combate. Aunque sus características combativas sean más bien bajas, pueden equipar armas, como cadenas, que pueden atacar a un grupo de enemigos a la vez.

Juglar: Aunque es prácticamente inútil en el campo de batalla, tiene un número muy elevado de suerte, por lo cual realizan más golpes críticos que cualquier personaje de cualquier otra vocación. La mayor pega del juglar es que tiene su "propia consciencia" en combate, por lo cual no se pueden controlar sus acciones. En algunas ocasiones, también puede llegar a herirse a él mismo o a un personaje del grupo.

Luchador: Los luchadores tienen un número elevado de velocidad, agilidad y fuerza. Pueden producir enormes daños de un solo golpe, y puede equipar multitud de armas. Sin embargo, al equipar espadas, su poder descenderá. Por ello, es recomendable que los luchadores ataquen con manos vacías o con garras.

Guerrero: Con un ataque y una defensa muy elevadas, reclutar un guerrero es prácticamente como reclutar otro héroe, excepto por el poder mágico, que en los guerreros es nulo. Las habilidades aprendidas son ligeramente mayores a las demás clases, pero tienen una agilidad menor.

  • Mercante: Tienen la habilidad de obtener más oro al acabar una batalla, que dependerá del tipo de monstruos que haya derrotado. También pueden examinar objetos que se tenga en el menú, determinando su uso y su precio de venta. Las habilidades ofensivas del mercante son ligeramente superiores a las del sacerdote.
  • Sabio: Sus habilidades mágicas son una mezcla entre el sacerdote y el mago. Esta vocación no se encuentra disponible inicialmente, sino que se necesita usar el Libro de Satori para convertir a cualquier personaje de cualquier vocación en sabio, excepto los juglares, que pueden convertirse sin necesidad del libro.

Al acabar el juegoEditar

Tras derrotar a Zoma, el héroe se convierte en un componente normal del grupo. Por lo tanto, puede ser almacenado en la Taberna de Ruida, y reemplazado por cualquier otro personaje.


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